DNF冷知识:110版本各大异常状态特效种类以及伤害结算方式科普

异常伤害是110版本中出现的新词条(之前的只能算得上是异常状态,伤害占比很低),这些强力的词条之间部分存在互相影响的效果,所以我们需要了解异常状态之间的关系,为了便于后续的装备流派分析,未来新版本装备的选择。

 

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110级版本对异常伤害进行了改版,不少特性都发生了巨大的变化,目前异常状态共计13种,可分为以下几类。

 

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下面会根据类别对其特性一一介绍;

 

 

需要注意四点:

 

 

① 下文的基础持续时间是指110版本装备赋予的,和职业自带的异常做区分。职业自带的异常持续时间技能面板上写多少就是多少,和下文中的基础持续无任何关联;但结算方式和特性是一致的。

 

 

②角色技能自带的属性攻击可延续到异常伤害上。

 

 

③ 并不是所有异常状态都可以对怪物韧性条造成削韧,只有对应怪物弱点的异常状态才行。

 

 

④ 伤害型异常在怪物任意状态都可以适用,但控制型异只有在怪物破韧后才适用。

 

 

伤害型异常

 

 

伤害型异常层数显示最高只有99,但实际是无上限的;多种伤害型异常可同时存在,互不影响。伤害型异常的实际结算是从0秒开始的,所以实际伤害结算时间会早于持续时间

以出血异常为例:

 

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① 出血

 

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基础持续时间:3s

 

 

基础结算时间:2.5s

 

 

伤害结算方式:每0.5s跳一次伤害;共6次

 

 

特性:出血伤害会随出血层数的多少而提升,从第2层开始计算,每一层+1%;11层时增伤达到最大,也就是10%。

 

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该提升是即时结算的,也就是当出血伤害跳的那一次,怪物血条上出血层数是多少层,那么就根据那一层的提升结算。

 

 

所以就这一点来说是很能保证全程出血伤害都吃到10%增益的,但想要让关键技能吃到10%增益,只需要在该技能施放后3s内都保持出血层数在11层以上就行。

② 灼伤

 

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基础持续时间:5s

 

 

基础结算时间:4.5s

 

 

伤害结算方式:每0.5s自动跳一次伤害;共10次;

 

 

特性:灼伤与冰冻有联动效果,当在冰冻状态下施加灼伤状态,冰冻会立即解除并将之前未结算的灼伤伤害*1.05后一并结算;此时怪物身上的冰冻状态和灼伤状态会同时消失。

③ 感电

 

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基础持续时间:10s

 

 

基础结算时间:9s

 

 

伤害结算方式:分攻击触发和自动两部分伤害,两者伤害占比分别为80%和20%;各10次。攻击触发的部分需要10次攻击触发完成;自动的部分每1.0s跳一次伤害。

 

 

特性:无

 

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需要注意的是两者是共用层数的,比如1层感电对应的是10次触发+10次自动;每层感电的持续时间是10s,相当于在自动的部分跳完之前要把10次触发的打完;不然等自动跳完后,未触发完的伤害会亏损掉。

 

 

④中毒

 

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基础持续时间:5s

 

 

基础结算时间:4.5s

 

 

伤害结算方式:每0.5s自动跳一次伤害;共10次;

 

 

特性:无

 

 

控制型异常

 

 

控制型异常共有9种,其中诅咒较为特殊,为随机赋予一种控制型异常状态。

 

 

诅咒

 

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基础持续时间:10s

 

 

特性:降低怪物四维;诅咒生效的同时会有两个图标,一个为诅咒自身,另一个为随机赋予的控制型异常图标.

 

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其余8种控制型异常可依据其性质分为两类。冰冻,石化可以理解为常说的强控,其性质和职业的控制技能比较类似。

 

 

与之相对的可以理解为软控,如减速,束缚等。

 

 

控制型异常—-强控

 

 

同一时间只能存在一种,如当怪物已处于石化状态,则后续的冰冻,眩晕和睡眠都不再适用。

 

 

① 眩晕

 

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基础持续时间:3s

 

 

有韧性怪物:需破韧后才能赋予效果,暂停怪物行动。

 

 

无韧性条怪物:可以直接赋予效果,暂停怪物行动。

 

 

特性:无

 

 

② 冰冻

 

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基础持续时间:5s

 

 

有韧性条怪物:需破韧后才能赋予效果,暂停怪物行动。

 

 

无韧性条怪物:可以直接赋予效果,暂停怪物行动。

 

 

特性:与灼伤有联动效果,但这个联动效果有时候可能是负面的。因为灼伤会立刻解除冰冻状态,进而导致“冰冻状态下+xx伤害”这类词条不生效。

 

 

③ 睡眠

 

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基础持续时间:10s

 

 

有韧性条怪物:需破韧后才能赋予效果,暂停怪物行动。

 

 

无韧性条怪物:可以直接赋予效果,暂停怪物行动。

 

 

特性:睡眠时每秒恢复1%HP,睡眠期受到攻击会立刻解除睡眠,且施加的那次攻击倍率为150%。(目前看韩服玩家发帖,在韩服中疑似存在bug,150%的倍率未生效,待后续国服正式服验证。)

 

 

④ 石化

 

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基础持续时间:10s

 

 

有韧性条怪物:需破韧后才能赋予效果,暂停怪物行动。

 

 

无韧性条怪物:可以直接赋予效果,暂停怪物行动。

 

 

特性:石化时受到伤害减少-10%,该伤害减免效果每秒-1%,到最后恢复正常。

 

 

这类强控的异常会暂停怪物的行动,但并不意味着不能打出破招。

 

 

总结一下的话就是,新版本中,破韧后,各种情况对应结果如下:

 

 

平推:稳定触发破招得到25%加成。

 

 

浮空连:稳定触发破招得到25%加成。

 

 

控制:打不出破招,但是有控制补正的25%加成,所以破招右槽跟控制不能并存。

 

 

异常状态:怪物如果处于眩晕和睡眠状态,则打不出破招,也没有相应的补正。怪物如果在行动时被冰冻,则仍能打出破招;反之打不出破招。

 

 

换言之,新版本怪物被破韧后,能够在绝大多数情况下稳定提供25%的伤害加成。地位相当于奥兹玛副本中的控制。没破韧前,你能不能拿到破招的25%加成还得看怪物出不出招,不稳定。破韧后,你不仅能把怪物揉圆了拍扁,还基本上稳定拿25%增伤,相比没破韧有着巨大优势。

 

 

如果要选择无力化型异常爆发配装的话,不要选择晕眩、睡眠这两种异常,因为会导致25%加成丢失,冰冻的话则有一些不稳定,但是相对其他无力化型异常冰冻更容易触发。

 

 

控制型异常—-软控

 

 

不可以叠加层数,但可以同时存在

 

 

① 减速

 

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基础持续时间:3s

 

 

有韧性怪物:需破韧后才能赋予效果。

 

 

无韧性条怪物:可以直接赋予效果。

 

 

特性:怪物所有速度降低

 

 

② 束缚

 

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基础持续时间:5s

 

 

有韧性条怪物:需破韧后才能赋予效果。

 

 

无韧性条怪物:可以直接赋予效果。

 

 

特性:怪物无法移动

 

 

③ 失明

 

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基础持续时间:5s

 

 

有韧性条怪物:需破韧后才能赋予效果。

 

 

无韧性条怪物:可以直接赋予效果。

 

 

特性:怪物命中率下降50%

 

 

④ 混乱

 

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基础持续时间:3s

 

 

有韧性条怪物:需破韧后才能赋予效果。

 

 

无韧性条怪物:可以直接赋予效果。

 

 

特性:怪物停止行动;部分怪物执行强制机制时无法停止。

 

 

伤害结算之迷—-以出血为例

 

 

计算公式

 

 

实际结算时间:(int(持续时间/伤害间隔)-1)*伤害间隔。

 

 

其中持续时间是在计算”减少异常状态持续时间“这类词条后的,这类词条之间为加算。
这类词条不会影响总伤害,如果dot跳的次数减少了;它会将每一跳的伤害提高。

 

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伤害间隔则是由异常自身所决定的,目前4个伤害型异常仅有感电的伤害间隔(非触发部分)为1s,其他都是0.5s。之所以要-1的原因是第0s的时候,第一跳的伤害也就一起出来的;比如原基础持续时间为3s的出血异常,实际结算在第2.5s就结算完成;但怪物身上的出血状态会在第3s才消失。

 

 

还是以出血异常为例,如果有一个-10%持续时间的词条,原本持续时间为3s;伤害间隔为
则实际结算时间为(int(2.7/0.5)-1)*0.5=2.0s。也就是在第2.0s的时候完成结算。

 

 

所以”减少异常状态持续时间“这类词条的收益是有阈值的;在搭配时需要注意。

 

 

阈值分别为0,16.7%,33.3%,50%,66.7%,83.3%。

 

 

”减少异常状态持续时间“这类词条在右边自定义装备上都可以存在,属于首饰和特殊的的共有词条。

 

 

这类词条虽然不能增加总伤害量,但是可以显著加快异常的结算时间;配合军团本的异常装备会有更好的效果。

 

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33.3%以上还是相对容易达成的;此时出血异常的实际结算时间为1s。

 

 

总结

 

 

控制型异常和韧性的关系为: 当怪物未被破韧时,任何控制型异常都无法作用赋予给怪物;韧性条恢复会刷新怪物部分控制型异常状态,有些异常状态即使怪物韧性条恢复了但如如果异常状态的持续时间尚未结束,那么怪物仍会处于该异常状态中;
目前已知的有,会被刷新的控制型异常: 束缚。不会被刷新的控制型异常:减速、失明、诅咒。如怪物在韧性条恢复的前1s被赋予失明,那么之后怪物韧性条恢复;但仍然会处失明下4s,只是在下次破韧前不能再次赋予新的控制型异常了。

 

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以下为110版本所有异常状态及其特性

 

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特别要注意的控制型异常的冲突问题,控制型异常(强控)在同一时间只能存在一个,比如怪物可以处于冰冻+减速+出血的状态,但无法处于冰冻+眩晕/石化/睡眠的状态,这一点和许多增伤条件相关,特别是在组队的时候队员之间的控制型异常(强控)可能会有所冲突。

 

 

此外异常抗性提一下,异常抗性在110版本的表现为:

 

 

对伤害型异常:增加/减少该异常的伤害。

 

 

对控制型异常:增加/减少应用该异常的概率。

 

 

目前装备上有关异常抗性的词条已经全部被改了,部分职业可减少控制型异常的异常抗性。